Immersives Wohlbefinden und immersive Bildung und Ausbildung

Technologien der virtuellen und erweiterten Realität ermöglichen es dem Nutzer in einen 3D-Raum einzutauchen. In diesem Projekt untersuchen wir, wie mithilfe dieser Technologien das Wohlbefinden gesteigert und neue Bildungsformate angeboten werden können. Dieses Thema ist eingebettet in das übergeordnete Forschungsgebiet des Spatial Computing, das Computersysteme mit der physischen Welt verbindet. Ziel ist es, neue Anwendungsfälle für Augmented- und Virtual-Reality-Technologien zu erforschen und die diesen Anwendungsfällen zugrunde liegenden Konzepte zu untersuchen und weiterzuentwickeln.

Die Vision ist dabei, das Wohlbefinden in Smart-Living-Szenarien zu steigern sowie immersive Bildungsformate bereitzustellen, die es erlauben, Bildung in einem dreidimensionalen Raum zu erleben und so das Verständnis zu fördern.

Insbesondere interessieren wir uns für den Einsatz von 3D-Aufnahmen realer Umgebungen, um Nutzer in weit entfernte Räume eintauchen zu lassen. Beispielsweise um Anwendungen im Bereich der Gesundheits- und Altenpflege zu ermöglichen, bei denen Menschen nicht mehr in der Lage sind, ihr Zuhause zu verlassen, und dennoch eine Umgebung an einem anderen Ort erleben möchten. Statt teurer und mühsamer Reisen zu solchen Orten, könnten die Menschen über die virtuelle Realität in solche Umgebungen eintauchen und sie zumindest visuell so erleben, als wären sie physisch anwesend.

Darüber hinaus könnten 3D-Aufnahmen von realen Umgebungen die technischen Anforderungen für Augmented-Reality-Anwendungen verbessern, um zu entscheiden, wo Augmentationen in realen Umgebungen positioniert werden. Insbesondere für Ausbildungs- und Trainingsszenarien könnte dies dazu beitragen, das Verhalten von Augmented-Reality-Anwendungen vor ihrer eigentlichen Implementierung zu erklären und zu testen und so ihre Anforderungen zu verfeinern.

Zu diesem Zweck untersuchen wir derzeit die technischen Voraussetzungen und die Machbarkeit der Aufnahme von Umgebungen mit autostereoskopischen 3D-Kameras in hoher Qualität und die Darstellung dieser Aufnahmen mit modernen VR-Headsets sowie die Erleichterung der Interaktion mit solchen Technologien durch technisch nicht versierte Nutzer.